ゲーム開発研究から学んだこと、全部話します!|「ガクチカ」の相談
2025年3月に大学(学士)を卒業予定,21歳女性
相談日: 2024年3月9日
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1人のサポーターが回答
相談・質問の内容|ゲーム開発研究から学んだこと、全部話します!
志望業界: エンタメ業界
志望職種:
どんな観点でどんなサポートをしてほしいか:ガクチカの添削をお願いしたいです。
詳しい相談内容:
私が学生時代に力を入れたことはゲーム開発の研究です。大学2年次に障がい者も健常者も対等に楽しめるテニスゲームの制作を行いました。この研究では、1年以内にゲームを生み出す事が目標でしたが、全員の知識が浅い事とメンバーのモチベーションの低さが課題でした。これを解決するたに、私はメンバーに積極的に声をかけ、毎日研究室へ通い、作る楽しさを共有していきました。行き詰ったときはプログラムを一から作りなおし、間違えた原因を探ることで
二度間違えることがないよう、忍耐強く取り組みました。最終的にオープンキャンパスにおいてデモの展示を要請され、研究室に訪れた高校生、教授から「ゲームの観点が面白い」という評価をいただきました。この経験から、困難に負けず立ち向かうことの重要性を学び、自発的な行動で周囲を巻き込んだことで、持てる技術以上の作品を作る事ができました。
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回答タイムライン(1)
ゲーム開発研究から学んだこと、全部話します!
ゲーム開発研究から学んだこと、全部話します!
- (株)UZUZ代表取締役 岡本啓毅回答日: 2024年3月9日エピソードを伝える際には、そのエピソードを伝えた結果「そんなに素晴らしい取り組み方をして、素晴らしい結果を出しているのであればうちの会社でも活躍してくれそうだな!」と思ってもらえるように伝えらることが大切になります。 成果としては「ゲームの観点が面白い」という評価をいただきました」とのことですが、その成果につながるイメージを持ってもらえるような取り組み内容を伝えられると良いと思います。 そのためどのような観点をゲームに入れたのかの具体性を追加したり、障がい者と健常者が対等に楽しめるという目的をどのように達成したかなどを追加できると、「確かにそのような観点は面白いな!エンタメ業界でも活躍してくれそうだな!」と感じてもらえいやすい内容に近づけるのではないかと思いました!